De 1 à 6 joueurs avec 6 options de jeu différentes ( tableaux de bord ).
Les joueurs peuvent choisir un ou plusieurs circuits parmi les 17 circuits officiels du championnat du monde de F1 ( dans la page circuits ).
Les joueurs doivent avant les qualifications et la course tirer au sort avec le "dé choix des options" une option de jeu ( ex : V8-RF/ V8-RR / V8-FM , etc...).
LE TABLEAU DE BORD
Le tableau de bord comprend :
- Un volant avec choix du type de pneus ( Tendre ou Dur ).
- Un jeu de dés aléatoires avec différentes possibilités d’accélération et de freinage.
- Un compteur de tours.
LES CIRCUITS
Le circuit comprend :
- 6 minis F1 de couleurs différentes ( un clic pour attraper la F1 , la déplacer et la positionner , puis utiliser les lettres appropriées pour la faire pivoter à droite ou à gauche : ex F1 rouge = t pour gauche + y pour droite ).
- La trajectoire : Les joueurs doivent impérativement suivre le tracé de la trajectoire ( ligne noire ou grise ).
- Les vitesses affichées sur le circuit : Les joueurs doivent impérativement respecter toutes les vitesses affichées sur le circuit.
- Un chronométre pour le tour de qualification.
LES VOLANTS
Les joueurs doivent avant chaque départ de la course tirer au sort avec le "dé choix des options" un volant entre les six options possibles
V8-RR ( de 0 à 360 km/h )
V8-RF ( de 0 à 330 km/h )
V8-FF ( de 0 à 300 km/h )
V8-RM ( de 0 à 300 km/h )
V8-FM ( de 0 à 270 km/h )
V8-MM ( de 0 à 240 km/h )
Les joueurs doivent choisir avant le départ de la course , puis à chaque passage au stand leurs types de pneus entre pneus Tendres et pneus Durs.
Les pneus Tendres doivent rentrer au stand au maximum tous les 5 tours et autorisent une vitesse de + 30 km/h sur la ou les cases contiguës ( cases hors trajectoire ) à la case affichée vitesse limitée.
Les pneus Durs doivent rentrer au stand au maximum tous les 7 tours mais n’autorisent aucunes vitesses supérieures à la vitesse limitée affichée sur la case.
LE COMPTE TOURS
Maximum 30 tours
Les joueurs déterminent le nombre de tours qu’il souhaitent faire et affichent chacun ce nombre sur leurs compte tours individuels et doivent à chaque passage sur la ligne de départ en réduirent un
LES DES ( Accélération ou Freinage )
Les joueurs trouveront ( en dessous du volant en fonction du choix de dé des options volants ) un jeu de dés aléatoires correspondant à leur option.
Sur les dés de couleurs bleus ( R ) il n’y a que les chiffres 4 , 5 et 6.
Sur les dés de couleurs rouges ( F ) il n’y a que les chiffres 3 , 4 et 5.
Sur les dés de couleurs gris ( M ) il n’y a que les chiffres 2 , 3 et 4.
Un point de dés correspond toujours à une vitesse de 30 km/h et une case sur le circuit.
Les joueurs peuvent choisir d’utiliser en mode accélération ou en mode freinage , l’un des deux dés droit ou gauche ( châssis ou moteur ) pour une petite ou moyenne accélération ou pour un petit ou moyen freinage , ou bien ils peuvent choisir d’utiliser les deux dés en même temps ( châssis + moteur ) pour une accélération ou un freinage maximum.
La vitesse stabilisée : uniquement si les joueurs ne peuvent utiliser aucun de leurs dés , ils conservent donc la même vitesse et le même nombres de cases correspondant à leur vitesse affichée sur le volant ( ex: vitesse 150 km/h = 5 cases ).
LES CARTES PENALITES
Jeu de cartes aléatoires que les joueurs devront utiliser en fonction de la vitesse à laquelle ils passeront sur la case affichée vitesse limitée.
Si la vitesse est de + 30km/h à la vitesse affichée = petites pénalités cliquez sur carte 30 km/h et appliquer votre pénalité.
Si la vitesse est de + 60 km/h à la vitesse affichée = pénalités moyennes cliquez sur carte 60 km/h et appliquer votre pénalité.
Si la vitesse est de + 90 km/h à la vitesse affichée = fortes pénalités cliquez sur carte 90 km/h et appliquer votre pénalité.
LES CARTES PNEUS
Les joueurs disposent pour la durée d’une course d’un maximum de 4 trains de pneus Tendres et 4 trains de pneus Durs. Au premier passage au stand les joueurs ouvrent les cartes pneus et cliquent sur la carte correspondante à leur option choisie , ce qui aura pour effet d’éliminer cette carte , ils devront ensuite à chaque passage au stand éliminer une nouvelle carte toujours en correspondance à leur option , le panneau restera ouvert tout le long du jeu et se refermera à la fin du jeu.
LA QUALIFICATION
Les joueurs à tour de rôle positionnent leur F1 sur la ligne de départ pour la qualification. Le joueur seul doit jouer son coup de dé , afficher la vitesse correspondante sur le volant puis démarrer le chronomêtre , et ce jusqu’au passage de la ligne. Ce temps déterminera sa position sur la grille de départ et son ordre de jeu.
LA COURSE
Les joueurs positionnent leurs F1 sur la grille de départ en fonction de leurs temps de qualification, puis à tour de rôle dans l'ordre jouent une des options de dés au choix, affichent la vitesse correspondante sur le volant et déplacent leurs F1 du nombre de cases sur le cicuit en rapport avec le ou les dés joués (ex: dé = 5 donc vitesse = 150km/h le joueur avance de 5 cases sur le circuit). Et ce jusqu'à la fin de la course.